7月~8月の間に遊んだクッキーラン関係のゲームの感想
7月後半~8月前半に遊んでいたクッキーラン関係ゲームの感想
前回から丁度1か月ほど経過したので、現在プレー中のクッキーラン関係ゲーム感想をまとめて記載する。
1.Cookie Run Oven Brake
龍族戦争が終了し、ライム味のチャンピオンズリーグが開催されたのでそちらに参加してスコアを詰めていた。
結果としてはラウンド3で敗退となった。
チャンピオンズリーグの戦績
・予選ラウンド
ステージギミックとしては一定時間で見えなくなる黒板の裏にアイテムが配置されており、そのアイテムの位置が走るたびにランダムな位置に変更されるため苦労した。また虹熊の配置も結構いやらしく、最初に走ったスコアが全然抜けないという非常に情けない走りとなってしまったが、終了前に何とか更新でき予選は1位で通過できた。
・ラウンド1
ここでHPを1つ溶かしてしまった。原因はバターイカの能力に対する理解不足。このラウンドでは「レッドカーペットに合わせてバターイカの能力を発動し、能力で作られた泡ゼリーをカーペットの上で回収する」動きが重要だった。しかし自分はバターイカをほとんど触ってこなかったので、バターイカの操作に難儀した。
道中カーペットが発動するまでバターイカの能力を発動させずに移動させるフェーズがあり、そこで結構苦労した。何度か挑戦して途中から能力発動直前の音を頼りにボタンを調整する音ゲープレーをすることで何とか走れるようになったと思う。ただ、やはりバターイカ部分でスコアを大きく落としてしまい3位で通過となった。
最もこのラウンドはバターイカの前のポップコーンの時点で既に難しく、ポップコーンのゼリー変換精度も問われるラウンドだった。そのため、ポップコーンのフェーズでスコアが納得いかなければすぐにやり直しをしていた。これによりポップコーンフェーズの精度は良くなったがバターイカの練習がほとんどできなかった。これもスコアを落とした原因だろう。1走者目のスコアがダメでも2走者目の練習量が足りなければダメという事が身に染みて分かった。ちなみにここでもポップコーンのスキン引換を行った。
・ラウンド2
ラウンド1が異常なまでに難しかったせいか、簡単に思えたステージ。ここでは「マップ上の妖精ゼリーを拾いつつ、チェスチョコのラストスパートでゼリーを回収する」動きが必要だった。ナッツスターフェーズは苦労することがあまりなく、チェスチョコフェーズでは雪原ステージのつらら除けが難所で全体的に簡単なステージだったと思う。ここでもチェスチョコのスキンを引換で取得した。
個人的にスコアを詰めていて面白かったステージだったので時間ギリギリまでスコア詰めをしていた所、ラスト15分前に3人並走するという状況になって爆笑した。ただスコア900,000,000以上が取れるステージだったので、そのスコアを取得できなかったのは悔しかった。
・ラウンド3
ラウンド3到着時点でライム味のリーグスキンが引き換えられるため、正直降りていいな…と思いながら遊んだステージ。ムーンライトのスキンは設定していると当たり判定が分かりづらくなるためデフォルトスキンに「星くずゼリーのスコアアップ」のスキン効果を適用していた。
このラウンドではモカレイフェーズでボタンの連打力が問われるステージとなっていた。最初はデフォルト設定の「左ジャンプ・右スライド」で遊んでいたのだが左指がおかしくなりそうだったので、設定を変更して「左スライド・右ジャンプ」に変更したところモカレイフェーズの連続ジャンプゾーンが成功しやすくなったので、利き手の効果ってすごいんだなあと思った。
2位通過でないとラウンド敗退となるためスコアはなるべく詰めようと考えていたが929,000,000以上のスコアを出すプレイヤーが2人おり、自分が取得できそうなスコアが925,000,000だと考えていたため諦めることにした。(ちなみに他の組のスコアを見ると1位通過できるスコアだったので、ちょっとがっかりした覚えはある)
ムーンライトのレジェスキンを引き換えていればまた違ったかもしれないが、今後の更新に備えてスキンの引換ポイントは余裕を持たせたかったのと、公開されていたロードマップを見る限り今年中にムーンライトにバフが来ない可能性が高いため「引き換えるのは勿体ない」と思い引換は行わなかった。
色々と書いているが、自分がリーグに出場する理由はそのリーグの担当となったキャラのスキンが欲しいから、というのが大きいためどうしてもスキンの引換が可能になるとやる気が無くなってしまう。
イベストについての感想
7~8月のイベストは崩壊したシュガーティアの再建物語で、結構楽しく読むことができた。個人的にシュガーティア・深海組が好きなのもあるが、新しく追加された「苺クレープ味の成長物語」としても読むことができ、とても面白かった。
苺クレープはエスプレッソと共にクレーム共和国の依頼を受けており、恐らく本人の意向もあっただろうが大人クッキーと同等の扱いを受けていたと推測できる。また、CRKで「苺クレープが目覚めたとき、周囲には誰も居なかった」と描写されているため、子供として振る舞うことが十分に出来なかったはずだ。
その苺クレープがサザエ幼稚園の子供たちとその保母であるシロナガスクジラクッキー、モカレイ・ロブスター・深海ワンダークラブの面々と関わるうちに「たった一人で生きていかざるを得なかった故に周囲に対し強がってしまう態度」と「仲を深めることで失ってしまうかもしれないという不安」を認め、その上で「もう一つの我が家であるサザエ幼稚園を守るため戦う」という流れはグッとくるものがあった。
シロナガスクジラクッキーは子供の頃に両親とはぐれてしまいシュガーティアへ身を寄せることとなったものの、シュガーティアの住人から避けられたり最終的にシュガーティアから追い出されるという目にあっている。しかし彼女の場合、両親に大切に育てられていたこと、シュガーティアではロブスター・オクトパスに助けられた経験があったため「周囲を信じる気持ち」を持ったまま成長している。これらの経験があってこそ「ネオ・シュガーティア」で「子供たちを愛情をもって保育する」ことに情熱を注くことができ、その思いが苺クレープの凝り固まっていた幼少期のトラウマをほぐすことができたのだと思う。
また、苺クレープはCRKのキャラクターなのだが、CROBしか遊んでいないプレイヤーでもストーリー内で苺クレープの現在と過去がきちんと描写されていたので、苺クレープとネオ・シュガーティア、深海ワンダークラブの面々との交流をスムーズに読むことができたのは良かったと思う。
その一方で「オイスター共和国って何?」「苺クレープとエスプレッソがコンビを組んでいるのはなぜ?」という恐らくCRK由来の描写は不明なままだった。まぁ、本筋である苺クレープとネオ・シュガーティア、深海ワンダークラブの内容を邪魔する疑問でもないので、この辺りの描写は薄くてもいいかな~と思った。
個人的に驚いたのは、シロナガスクジラクッキーが最後本物のクジラの姿になって登場したところである。これはドラゴンクッキー達が龍の姿に戻るのと同じ現象なのだろう。つまり彼女は「クジラからクッキーの姿に変化した」と考えられる。実際彼女のプロフィールには「オーブンで焼かれた」といった記載がない。とすればCROB世界でクッキーが発現する条件は以下の通りだと思われる。
- 魔女または魔導師によってクッキーとして焼かれる
- 焼かれた以降、一族化しているクッキーは自分たちでオーブンを用いて人数を増やしている可能性がある。(参考:A Cookie Guide for Humans の一つ目の記載より)
- 本来別の生き物だったがクッキーへと変化した
- 概念的なものがクッキーへと変化した
クッキーランシリーズでは一貫して「魔女」や「魔導師」といった人間の存在を匂わせる描写があり、また明らかに他の生物もお菓子がベースの生物に変化しているので、世界自体が何らかのきっかけで「生き物がお菓子のようになってしまう」という状態に変化したと思われるのだが、そのあたりの謎は解明される時が来るのだろうか?少し楽しみではある。(最も、「魔女の城」というゲームがその原初のクッキー達を描いている作品らしいのでそっちで種明かしが行われるかもしれない。)
その他
長らくTL3がクリアできなかったのだが、「左スライド・右ジャンプ」に変更したところ、数回のチャレンジでクリアすることができた。少しずるい気もして気が引けるが…。(変更する前は端末を縦持ちして右手でJumpボタンを連打していた)
シロナガスクジラクッキーは元がクジラなせいか大食い?のような描写がされていて可愛いし、元ネタを活かしていていい設定だと思った。あれ、じゃあペットのどう見てもシラスなベビークリルは…(プロフィールでも「食べられそうになった」と記載されている…がちゃんと成長するようお世話をするようなので多分大丈夫だろう)
Cookierun Kingdom
CROBにCRKのキャラが追加されることがロードマップ動画で明らかになったため、予習のためにCRKを再開することにした。ただCRKはボイスがあるため結構容量を食うゲームだし、写真や動画を取る頻度の高いスマホで遊ぶのは少し抵抗があった。また、箱庭ゲームでもあるので画面の小さいスマホで遊ぶのは目がさらに悪くなりそうだな…と悩んでいた。
実際CRKがリリースされた直後はIpadでプレーしていた。そのIpadもだいぶ古いもので更に最大容量が低く、どうしたものかなぁとネットで調べていた所、Googleが公式のAndroidエミュレータを出していることが分かった。
Google Play gamesという名前のエミュレータ。まだベータ版ということだったが公式で出されているエミュレータというところに惹かれインストール。早速CRKをインストールして遊ぶことにした。
最初からやり直すか、既プレイのデータを引き継ぐか少し悩んだ。データが残ってたらそっちで遊ぶかと既プレーアカウントでログインしたところデータが残っていたので、驚きつつも既プレーデータを使用することにした。
昔は結構やり込んでいたようで、ストーリーの進捗はピュアバニラステージ(ワッフルロボが攻めてくるところ)までだったが、クッキーについてはそこそこ育った状態だった。
ある程度課金(パスなど)しつつ復帰ボーナスや追加されていたマスターランクのクリアをしてガチャ石を貯めてガチャを回しまくった結果
- 英雄クッキー(すべて覚醒完了)
- ビースト2種(バニスパ・エタシュガ)
- ウィンドアーチャー以外のレジェ入手
- メロバニ・ホイップ白テンを入手
となかなかの釣果となった。最も強いユニットを持っていても育成コストがとてもかかるので鍛えるのは大変だった…。一応「きらめく英雄の祭壇」というレベル・スキルの補正をかけてくれるシステムが追加されていたので、各職業のクッキーの内5体は自力で育成し、他の有用なクッキー(fandomのティア表を参考に)を祭壇に配置することで育成コストをなるべく抑えることにした。
ストーリーはクランチー大陸Ep14をクリアし、イースト大陸はEp1までクリアした(イースト大陸のストーリーはクランチー大陸のクリアが前提っぽいのでEp1で止めている)
現在はダークモードとマスターモードを攻略してクリスタルを集めつつ、クッキーオデッセイやSPエピの攻略を行いつつ他のクッキーのガチャばかり回している。
というのも本編EP15がSPエピのクッキーオデッセイを読み切らないと話の流れが全くつながっていないためである。なぜ勇敢達がEP15で夢列車に乗ることになったのか、理由がさっぱりわからない。わからないままシナリオを進めても意味が分からんぞ!となる未来しか見えないので、ちゃんとクッキーオデッセイを読もう…としているのだが、このオデッセイがやたら長くて…途中で生産品の納品を要求されて止まったりするしで読み進めるのが若干つらくなっている。ただオデッセイを読んでおかないと少なくともゴルチのEPが分からないままになりそうなので頑張って読もうと思う。
個人的に引けて嬉しかったクッキー。絶対かわいい。背景が地獄っぽいし自称大魔王と言っていたり、シビレというワードやスパイスが使われている点が気になるが「!」を5つもつけて話すキャラがビーストのような悪役クッキーだとは思えない。つまりいいやつ(断定)。どうも既に終わったエピソードのキャラのようなので、育成しつつ時間が取れ次第ストーリーを読んでいきたいと思う。
SPエピにキラキラグリッター味クッキーが出ているエピソードがあったのでキラグリ目当てで読み進めていた所、ロックスター味がかっこよすぎてびっくりした。こんなイケメンだったけ…!?CROBだとスコアを稼ぐためにスキをついてはスライドしてギターをかき鳴らすキャラなので少しコミカルな印象があったのだが、ロックスターとして実力行使ではなくロックで勝負する一面を見せられると「クッキー界のロックスター」なんだなと改めて思った。
アリーナについて
アリーナのホリベリシーズンはマスター3で終了した。次のサイレントソルト?シーズンは上記のメンバーで進めている。前シーズンはピュアバニラを抜いてホリベリを入れていた。
コンセプトは「復活しまくって相手を叩きのめしましょう!」というもの。まず相手のチームにはだいたいシャドウミルクが入っているのでその対策をしないと話にならない。シャドウミルクはPTの後ろ側のキャラを沈黙させ、大ダメージを与えてくる。また、召喚獣を召喚して自身は隠れるため長期戦になると攻撃力Upの効果も相まって逆転されやすい。そこで試行錯誤したのがこのPT。
- ピュアバニのリーダー効果で誰かが死んでも1回は復活できる
- 炎の精霊は復活持ちなのでシャドウミルクの攻撃で死んでも復活可能
- 更に仲間または自分が倒された場合、ヒドラを召喚して経戦が可能
- おじさん(バーニングスパイス)は倒されたとき無敵状態で暴れられ、今シーズンのバフ対象なので相手を殴るのに最適
- エターナルシュガーは何か強そうなことが書いてあるので採用(効果を読む限り相手を拘束してるっぽいのでシャドウミルク以外を抑えられる)
- メロウバニーは能力で完全無敵になれるので他のメンバーより早くスキルを発動するようにしてシャドウミルクの攻撃対象外にしつつ、長期戦時のドロー狙いも行える
- 宝物は相手のバフ解除と攻撃力アップ、味方が死んだ際にHP回復が可能な槍を選択
- といいつつ、最初槍の効果をHP回復ではなく攻撃アップと勘違いしていた
- まぁ、槍の効果で最後に残ったのがメロウバニーの場合スキルの無敵化と宝物の無敵化でだいぶ粘れるのでドローが狙える
というような感じでPTを組んでいる。現在ちまちまとアリーナに潜ってダイヤ1。まだシーズンが始まったばかりなので防衛を弱いPTに設定している人が多く(恐らく復讐によるPT稼ぎ狙い)、通常戦闘と復讐でPTを稼いでいる。
今回のシーズンではゴールデンチーズとバーニングスパイス、ドウエルがバフ対象なのでゴルチとドウエルも育成してPTに組み込んだ方が強そうなのだが、どうだろうか。とりあえずマスターまではいきたいところ。サイレントソルトの像がかっこいいし。
ドウエルのスキル効果が分からな過ぎたので整理する
ドウエルのスキル効果を読んでもさっぱり理解できないので整理するためにスキル内容を列挙してみる。
- ドウエルは戦闘開始前に以下の能力を得る。
- CT:最大体力増加4.0%あたり、ドウエルのCTは1.0%減少する(最大20%)
- 行動不可状態異常の影響を受けない
- スキル発動時、一定時間味方の体力を回復させる。
- 5秒間、1秒ごとに対象の最大体力の0.48%+ドウエルの最大体力の0.88%回復
- 回復と同時に以下の効果をPTに与える(累積最大2回)
- DMG減少増加:15秒間、15%UP
- デバフ効果減少:15秒間、20%Down
- 攻撃力増加:15秒間、16%UP
- 回復と同時に以下の効果をドウエルに与える
- 最大体力増加:30%
- DMG減少増加:30%
- 最後に味方を回復させながら敵にDMGを与える。
- その際、敵に教理伝道を付与する。付与対象は15秒間以下のデバフを受ける。(累積最大1回)
- 与えるDMG:25%Down
- 攻撃力:15%Down
- 戦闘開始時、自分を除いたPT内で一番攻撃力が高い味方に深淵の信徒を付与する。
- 深淵の信徒が付与された対象は以下の効果を得る。
- ATK:7.0%UP
- ダメージ減殺:受けた最終DMG量の22%減少させる
- 深淵の信徒はドウエルがスキルを発動するたびに以下の効果を得る
- 全てのデバフが解除される
- 一定時間、対象がDMGを受ける度に体力が回復する
- 体力回復量:10秒ごとにドウエルの最大体力1.0%回復
- 献身の信仰が付与される。献身の信仰が適用されている間、以下の効果を得る。
- 対象の最大体力が1.2%回復
- 付与対象者の攻撃力352.5%のDMGを相手に与える?
- 献身の祝福が付与される。献身の祝福が適用されている間、以下の効果を得る。
- 行動不可状態異常の免疫を得る
- 10秒間、DMGを受ける度に受けたDMGの20%回復
- 回復の最大値はドウエルの最大体力の25%まで
- ドウエルが戦闘不能になった場合、深淵の信徒を持つキャラは以下の効果を得る
- ATK:15%増加
- 体力回復量:5秒ごとにドウエルの最大体力1.0%回復
- 深淵の信徒を保有している対象が戦闘不能となった場合、以下の効果をドウエルに付与する(累積最大2回)
- ATK:25%Up
- DF:20%Up
- 深淵の信徒はPT内で次に攻撃が高いキャラに再付与される。
- 誰にどのタイミングで適用されるのか分からない効果(多分相手)
- 移動速度減少:15秒間、50%Down(累積最大2回)
うーむ、まとめたけどよくわかんない…とりあえず
- スキルを発動するたび
- 自分の体力の最大値を増加させる
- PTにバフを付与(2回まで)
- PTで一番攻撃の高い味方に特殊なバフを二つ追加する
- 特殊なバフは攻撃の高い味方の経戦能力を高める
- 特殊なバフ持ちが倒された場合、ドウエルが強化される
- ドウエルが倒された場合、特殊なバフ持ちが強化される
みたいな感じだろうか…?ドウエルを残すと特殊なバフ持ちのキャラの場持ちが良くなってしまうので、ドウエルにスキルを連打される前にドウエルを倒す感じになるか。
スキル内容的に長期戦闘に持ち込めば有利に戦いを進められるキャラだと考えて良さそうだ。ボス戦やアリーナ向けだろう。敵チームに居た場合、ドウエルの配置位置は中央なので爆弾型で特殊なバフ持ち毎まとめて爆殺するのが良いかもしれない。(ちょうど水属性強化の波が来てるし海の精霊+隊商コンビor信徒コンビ+固めの前衛でいい線いけるかも?)
とりあえず育ててみないと何ともいえないなぁ…。
CookieRun 冒険の塔
最初はPCで遊んでいたけど、内容的に短い時間でちょこちょこ遊ぶタイプのゲームだと判断したのでスマホにインストール。あとキーマウで操作したときにマウスのクリック音がうるさすぎた。
内容は軽めのアクションといった感じ。ストーリーは割とフランクに進んでいくので気楽に遊べる印象。とりあえずストーリーはノーマル11、ハード3までクリアした。
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| 序盤のCPUの会話は比較的ゆるめ |
キャラクターの中から3人を選んでステージをクリアしていくタイプのアクションゲームで、ステージによっては敵と戦わず障害物を避け続けるステージもある。
基本的に「アタッカー」「エレメンター」「バッファー」をチョイスして組んでいくと進めやすいと感じた。特にエレメンターは「エレメントストライク」という大ダメージを与える技のために必須なのでエレメンターは全属性確保しておきたい。(一応関連する属性であれば別の属性のエレメントが付与されていてもエレメントストライクのDMG量は増加するらしいのだけど、その対応している属性がパッと見で確認できないので…)
現在は主にアイスミント味をメインに使いつつ、他の属性のアタッカーとエレメンターを鍛えている。色々なアタッカーが居ますが、なんだかんだアイスミント味に戻ってしまう。理由としては
- ライド状態だと攻撃速度が速く、複数の敵を巻き込んで攻撃できる
- 剣状態だと動きが遅くなるものの、攻撃の最後にギザギザのブレードを相手に突き刺して振動させるというめちゃくちゃエグイことをしている
- その割にクッキーのストーリーとしてはライドが大好き!スノボ最高!みたいなことしか書かれていなくて、剣状態の攻撃時だけ妙に凶暴な理由が全く分からない
- 明らかにボードを剣として使っているのに属性は打撃属性
という戦いやすく、戦い方がめちゃくちゃな所が気に入ってしまい、ついアイスミント味を使い込んでしまっている。剣状態の攻撃はさわやかスポーツ少年がする攻撃じゃねーぞ!
また、ストーリー上水属性のクリームソーダ味が無料で入手できる関係上、水属性の装備が集めやすい所も楽でよろしい。
思ったより課金ゲー?
このゲームでプレイヤーが集めなければいけないものは以下の通り。
- クッキー
- 昇格システムあり(☆5まで)
- 武器と防具
- 武器は一つ、防具は頭・体・足の3種類
- アーティファクト
- 各クッキー用のアーティファクトと汎用アーティファクトの2種類
- 基本的に各クッキー用のユニークアーティファクトの方が強い
で、それぞれを集めるためには
- クッキー:クリスタルもしくはガチャチケット
- ピックアップはクリスタルかピックアップ用のガチャチケットが必要
- 武器・防具・アーティファクト:レイド・時空のひずみ・ステージクリア報酬(初回のみ)など
- アイテムを集めて作成も可能
- アーティファクトは基本的にガチャ(3000クリスタルorガチャチケ10枚)で集めて、昇格したいアーティファクトは作成するのが無難っぽい
武器防具の収集については、ユニーク武器を除けばまだそこまできつくはないかな~と感じているが、クッキーとアーティファクトのガチャが回しにくく結構厳しめだと思う。
このゲームは通常ガチャチケットの配布は多いものの、ピックアップガチャを引くためのクリスタルの配布は他のクッキーランシリーズと比べると配布は渋いと感じた。
配布が渋いと感じる=クリスタルの入手手段が乏しいと感じてしまう理由としては
- 実装クッキーが他のクッキーランゲームと比べて34種類と少ない
- 無料でガチャを回しづらくしている?
- 先行しているグローバル版が存在しており、日本版はそれに追いつくためにクッキーの追加が多い
- 結果としてピックアップガチャが多くなってしまっておりガチャに追われているように感じてしまう
クッキーのガチャとアーティファクトのガチャがどちらも10連3000クリスタルなのも重いと感じる要因だろう。一応アーティファクトについては対応するクッキーでなくとも属性やロールさえ合っていれば効果が発動するので、専用アーティファクトはストーリーだけを遊ぶのであれば、完凸を目指す必要はない(と思う)。
ただ、ソロコンテンツであるストーリーはチャプター13までしか実装されておらず、ノーマルモードであればそこまで苦戦しない内容だと思うので、プレイヤーのゲーム内でのやる事は自然とマルチ・協力プレイであるレイドやギルド戦が最終的な目標となる。
レイドやギルド戦などのストーリーモード以外のコンテンツでは既定の戦闘力が必要になるので
→クッキーの戦闘力をあげないといけない
→ガチャでクッキー・アーティファクトの昇級を行わないといけない
→武器・防具もユニークもしくはエピック装備を重ねる必要がある
という作業が発生する。
武器・防具、アーティファクトについては、ユニークと専用アーティファクトは何日かに1回の頻度で作成可能。エピック装備は素材さえ揃えられれば頻度に関わらず作成可能となっている(はず)+レイドでそれなりに素材か防具本体を入手可能なので、時間をかければ強化はできる。しかしクッキーの昇格、特に完凸を目指す場合、無課金だとなかなか厳しいと感じた。
実際、コールドロック味クッキーというクッキーが8/14~9/3の間ピックアップされていたが、このクッキーの昇格が完了したのは9/1だった。アーティファクトは引けていない。
ピックアップは常に3体のクッキーが並列している状態なので、無課金の場合は完凸は目指さず能力が向上する1凸を目指す…とする方が精神的には気楽かもしれない。
なお、自分は無課金だとあまりにもつらいのでパスのみ課金している。それなりに良いアイテムがもらえるのでパスの課金はアリだと思う。
また最近追加されたミラージュハントというコンテンツだが、このコンテンツのクエスト報酬の道中に課金しないとロックが外れないものが存在している。上記の画面の場合、7の課金ロックを外さないと8以降の報酬を入手することができない。このクエスト報酬でロックを解除するために必要な総課金額は、ちゃんと計算していないが1万円を超えてしまう。
確かに報酬内にはピックアップ用のガチャチケット十連分が多数含まれているため、課金額相応の報酬かもしれないが、ガチャが渋いと感じてしまっている現状どうしてもガチャチケットに課金する気が起きないというのが現状だ。
ただそれでも日々育成コンテンツを回してクッキーを強化し、レイド戦やギルド戦のスコアを伸ばすのはなんだかんだ楽しいし、アイスミントで敵を引き飛ばしたりするのが楽しいのでもう少し続けてみたいと思う。
おわりに
他にもポケモンGOやポケスリの事も書きたかったのだが、もう9月が終わりかけているのに7~8月の感想をあげる行為に意味を見いだせにくくなっているのでもうこれで投稿することにする。
個人的にCROB・CRK・TOAを並行してプレーするのは結構大変だと感じるので、どこかのタイミングでCROB以外のクッキーランゲームはログボ勢になりそうな気はしている。














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